viernes, 14 de agosto de 2020

E-learning

 


Definición de e-learning

El e-learning es una modalidad de enseñanza - aprendizaje que busca comprometer a los estudiante al logro de actitudes y capacidades mediante experiencias de carácter formativo, que contribuyen al proceso educativo de manera no presencial a través del empleo de las tecnologías relacionadas obtención y desarrollo de nuevos conocimientos tales como plataformas educativas, donde el docente pone disposición todo el material esencial y pertinente que pueda guiar al estudiante al la obtención de aprendizajes significativos.


REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Boneu, J. M. (2007). Plataformas abiertas de e-learning para el soporte de contenidos educativos abiertos. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 4(1), 36-47.

- Area, M., & Adell, J. (2009). E-learning: enseñar y aprender en espacios virtuales. Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era de Internet, 391-424.

- Baelo, R. (2009). EL E-LEARNING, UNA RESPUESTA EDUCATIVA A LAS DEMANDAS DE LAS SOCIEDADES DEL SIGLO XXI. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. Universidad de Sevilla. Sevilla, España, 87-96.

 



miércoles, 12 de agosto de 2020

Ejemplos de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

 


No.

Nombre del OVA

Descripción del OVA

Dirección web

1

 

 

EDUCAPLAY

 

Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos. Además, podemos crear colecciones de actividades o grupos tanto con alumnos como con otros compañeros y docentes.

 

https://es.educaplay.com/

2

 

 

 

CEREBRITI.

Es una plataforma para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita generados por los propios usuarios para poner a prueba sus conocimientos.  

La plataforma cuenta con juegos clasificados en 16 campos, entre los que se cuentan materias del currículo escolar que pretende ayudar a estudiantes a fijar conocimientos a través de su participación de una manera entretenida.

 

https://www.cerebriti.com/juegos-de-letra+b/tag/mas-recientes/

3

 

 

KAHOOT!

 

Es una herramienta que permite repasar conceptos de forma entretenida, como si fuera un concurso mediante preguntas tipo test.

Una vez creado un Kahoot, los participantes deben unirse a él introduciendo un código PIN, para posteriormente responder a   las preguntas, mientras que en la pantalla se muestra quién va ganando. Al finalizar, cuando se han completado todas las preguntas, se premia a aquellos que han conseguido la mayor puntuación. El profesor puede a su vez exportar los datos de los concursantes como archivo Excel.

 

https://create.kahoot.it/

4

 

 

ANIMATRON

Es un herramienta en línea en donde se pueden diseñar contenido interactivo como vídeos y Gif los cuales pueden ser compartidos, seleccionándolo a la educación, se presentan animaciones para que el estudiante observe el trabajo en donde se escucha la voz del docente tal cual dando su clase, en donde se presentan muñecos animados. Se pueden realizar proyectos en donde pueden colaborar personas externas que complementen el trabajo, ya sea de una narración o música.



https://www.animatron.com/



REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

- Educación 3.0. (06 de Mayo de 2015). Cerebriti, una plataforma para crear y compartir juegos educativos de manera gratuita. Obtenido de EDUCACIÓN 3.0: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/cerebriti-una-plataforma-para-crear-y-compartir-juegos-educativos-de-manera-gratuita/

- Ramírez, I. (07 de Septiembre de 2018). Xataka Basics. Obtenido de Kahoot!: qué es, para qué sirve y cómo funciona: https://www.xataka.com/basics/kahoot-que-es-para-que-sirve-y-como-funciona

Ventajas y desventaja de los entornos virtuales de aprendizaje

 

Ventajas de los entornos virtuales de aprendizaje

Los entornos virtuales de aprendizaje tienen el potencial de ofrecer una educación activa y didáctica donde los estudiantes podrán construir su propio conocimiento con capacidad crítica a partir de los procesos de comunicación multidireccionales donde el eje central será el estudiante, estos a su vez integran los módulos de una forma estructurada y organizada en el periodo de tiempo establecido.

 

Desventajas de los entornos virtuales de aprendizaje

 En los entornos virtuales de aprendizaje muy aparte de ser una herramienta que ayude en el proceso de enseñanza aprendizaje, también existen factores de mucha relevancia que hacen que al momento de utilizarlas, no resulte beneficioso para llevar acabo dicho proceso, tal es el caso de una falla de conexión del servidor o de la conexión de Internet, al momento de no tener un computador o que el mismo no cumpla con los requerimientos físicos o sistemáticos para su uso. También cabe destacar que se debe tener un conocimiento básico sobre el uso de estas herramientas.

 

 

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

- Salinas, M. I. (2011). Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didáctico y rol del docente. Universidad Católica de Argentina, 1-12.

- Belloch, C. (2012). Entornos virtuales de aprendizaje. Valencia: universidad de Valencia.

- Torres, M. (2016) Desventajas de entornos virtuales. DIM Revista. Didáctica, Innovación y Multimedia,1-10.

- Cabero, J. Bases pedagógicas del e.Learning. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC), 2006, Vol. 3, n.° 1, (http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf) (24/07/ 2006) 

 


La influencia de las TIC's en mi via

 Hola, soy Ambar Terán Hidalgo, vivo en Anconcito. La influencia que han tenido las Tic´s en mi vida han sido radicales, y más este año 2020...